遊戲控制台的經濟學(SNE,MSFT)

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RaviSrikant擔任FinFirstCapital的助理VP經驗。他目前是Muthoot家庭辦公室的投資經理。

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ravisrikant

2019年6月25日更新

視頻遊戲控制台戰爭緊隨其後的全球遊戲玩家。雖然財務方面往往丟失在圍繞它的噪聲中,但盈利是公司最終尋找的最重要的指標。

視頻遊戲控制台後面的經濟學銷售

前一代控制台(稱為第七代)有三個主要競爭者:SonyCorp.(SNE)PS3,MicrosoftInc.(MSFT)Xbox360和NintendoWii。任天堂Wii設計了更多的娛樂遊戲,而不是硬核遊戲,但在過去的幾年裡,它有時已經銷售了其他遊戲機。目前的遊戲控制台是第八代控制台。第七代遊戲機缺失了他們的生命週期,並且在市場上已經足夠長,以分析他們的策略和商業模式。鑑於儲存行業的專業知識歷史悠久,索尼的競爭力在於它的硬件能力,而微軟在軟件上掌握了軟件,鑑於計算機操作軟件的主導地位。

第八代的遊戲機始於2012年,包括索尼的PS4,微軟的Xbox1和NintendoWiiu。自2006年和2005年以來,THEPS3和Xbox360已售出超過80萬輛的單位。Wii已售出超過1億台。這些遊戲機通常具有大約六到八年的生命週期,這有助於他們涵蓋了研究和開發,生產等的成本,在PS3的發射時,每個控制台銷售約240美元每個控制台,而Xbox360在2005年推出時每台控制台丟失約125美元。PS3中最大的成本用於圖形卡,藍光驅動器和電池CPU,所有這些都是最先進的。雖然Xbox360一年後每台控制台獲得利潤,但在開始休息之前,它需要PS3很長一段時間。

公司在虧損中銷售遊戲機的一個原因最初是為了引誘客戶購買它們,然後嘗試通過銷售的每場比賽以及在線訂閱造成損失。此外,由於製造了越來越多的單位,因此由於規模經濟,成本最終降低。

涉及誰?

參與該行業的主要參與者是開發人員,出版商,控制台製造商和分銷商。開發商在出版商負責製造,營銷等索尼和微軟負責製造,營銷等時,開發人員可以設計和編碼遊戲的工作。索尼和微軟也充當他們一些遊戲的出版商。因為為PS3和Xbox360開發遊戲的成本超過1000萬美元,因為只有一小部分遊戲是有利可圖的,所以出版商通常為視頻遊戲的發展提供資金,而開發人員僅限於它們的角色並賺取很少的賺取價值鏈。大多數價值由銷售和分銷捕獲。

如果我們看看視頻遊戲發布商的經濟學,營銷彌補了最大的組成部分,其次是開發成本,分配成本和許可費。開發成本包括招聘設計師,程序員和製定遊戲所需的其他工作人員的成本。出版商還向Sony和Microsoft支付一定費用的使用控制台。第三方發布商向索尼支付一些百分比作為許可費,但它是內部遊戲,如最受歡迎的戰爭系列之類的遊戲,使索尼能夠將收入佔據更大的收入。(另見視頻遊戲行業的工作原理。)

在後視,索尼與其較低的技術先進的Xbox360相比,在優質價比下提供了高端技術的初始策略。隨著Xbox增加了更多特色s到它的硬件與PS3和索尼競爭搭配更便宜的PS3版本,PS3終於開始表現良好。

中的wii步驟

然後是NintendoWii,控制台讓每個人都驚訝於其性能,儘管在圖形和處理能力方面具有更低的技術能力,但仍然可以銷售PS3和Xbox360。Wii被販賣到休閒和社交遊戲玩家,而不是傳統的遊戲人群,即PS3和Xbox目標。在與競爭對手的鮮明對比中,它還設法從一開始就在其硬件單元上獲利。它還佔據了所有Wii遊戲的份額,因為它與Xbox和PS3相比發表了大多數遊戲。

雖然Wii始於非常高的票據,但索尼和微軟通過修改控制台很快適應挑戰。索尼推出了PlayStationEye,Microsoft推出了Kinect,這兩者都包含了Wii的運動控制器的特點。

新一代

與第八代遊戲控制台開始於2012年12月開始使用任天堂的WiiU推出,其次是一年後的索尼PS4和微軟的Xbox,索尼已經設法每次控制台的虧損,而Microsoft正在發布每個控制台的更高損失。即使是WiiU現在正在損失銷售。

這一代也可能看到來自智能手機和平板電腦的激烈競爭,運行Android和iOS。控制台收入已經落後於Android和iOS遊戲收入。許多分析師預測,這可能是最後一代家庭遊戲控制台。此外,預計PC圖形將超越控制台圖形。按現有銷售數據進行,索尼的PS4似乎在定價和特徵方面得到了正確的,並通過廣泛的保證金來領導其他兩個遊戲機。(另請參閱控制台戰爭升溫。)截至2017年,STATISTA的數據顯示PlayStation4,市場份額最大為19.64%。

底線

索尼用PS2佔據了遊戲控制台市場,但偶然發現了PS3,給予任天堂和微軟在市場上更大的立足點。它似乎已經有一些市場與PS4份額回來,但只有時間才能講述更新的技術和改變消費者習慣將影響控制台遊戲行業。